Classi di Fazione

TUTTE Anarcomante Ciarlatano Sabotatore Crociato degli Infedeli Sacerdote-Ur Sfidante Bruto Minaccioso Devoto del Dragone Giustiziere Cavaliere delle Ossa Cercatore di Morte Lama della Morte Assiomista Geometra Mente Ingranaggio Entropomante Maestro di Spada Affondatore Signore del Fato Cavaliere Chiomargento Cavaliere della Gabbia Guardia dell'Anima Guardia Grigia Inquisitore Pacificatore Harmonium Campione dei Paria Occhio Dorato Spezzacatene Esemplare Mistico Henshin Ricercatore Visionario Adepto Cifrato Danzatore della Cadenza Incantatore della Trance Accolito del Pugno Artefice del Destino Tessitore del Fato Adepto Sensoriale Cultore Appassionato Fomentatore del Fuoco del Cuore Alienista Maestro dell'Assurdo Ululatore Caoticista Ibrido Slaad Mago Selvaggio

Ricercatore Visionario

Ogni creatura ha un potenziale simile ad una pianura infinita e celata dalla nebbia: apparentemente vuota, ma pregna di possibilità. Tutti gli esseri sono dotati della possibilità di costruire in questa pianura le basi della loro Conoscenza, o di penetrare le nebbie che la oscurano per trovare i tesori mentali e spirituali ivi celati. Un ricercatore visionario sa bene come navigare nella pianura della mente, è capace di trovare gli approdi giusti e di scoprire davvero cosa significhi conoscere qualcosa. Chiunque sia dotato di una forte autocoscienza e di uno spirito atto alla ricerca può diventare un ricercatore visionario. Tuttavia, gli incantatori devono rinunciare a gran parte della loro progressione con gli incantesimi. Gli stregnoi, a causa dei loro poteri magici innati, spesso si sentono attratti dalla corrente più introversa del gruppo, che bene si associa alla filosofia dell'Io Interiore, e di tanto in tanto un chierico o druido potrebbe decidere di raggiungere l'illuminazione personale e di diventare un membro di questa classe.

Atlante Planare – 50
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Occhio della Mente
Abilità: Conoscenza (qualsiasi) 8 gradi oppure Sopravvivenza 8 gradi
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Sapienza Magica, Sapienza Planare, Sopravvivenza
Incantesimi:
Ad ogni livello dispari ottiene incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un nuovo livello in una classe di incantatore esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Maestria Divinatoria (Str): somma il proprio lv di classe al LI quando lancia incantesimi di divinazione (in aggiunta ai normali livelli da incantatore ottenuti da questa classe).

2

Imitare Incantesimi 1/g (Mag): può lanciare un qualsiasi incantesimo (arcano o divino) di lv non superiore al proprio lv di classe a cui ha assistito nelle 24h precedenti, e deve fornire tutte le componenti M o F. Il tempo di lancio è quello dell'incantesimo e non è possibile applicare effetti di metamagia, anche se l'incantesimo originale ne conteneva. Il LI è pari al più alto LI posseduto da una qualsiasi classe del ricercatore.

3

Intuizione +2 (Str): ottiene il bonus cognitivo alle prove di Iniziativa e ai TS sulla Volontà contro le illusioni.

6

Imitare Incantesimi 2/g

7

Intuizione +4

8

Ingannare il Destino (Sop): 1/g può ritirare un tiro

10

Imitare Incantesimi 3/g

Momento di Prescienza (Mag): 1/g funziona come l'incantesimo, con LI pari al più alto LI posseduto da una qualsiasi classe del ricercatore.